Verba Veritatis

Объявление

Verba Veritatis
Мистика / современность / магия 18+

Самая главная новость - мы выпустили акцию. Гости, обратите внимание: вместе с персонажем из нее вы получаете событие, большое или маленькое, в котором он участвовал и готовые завязки с другими героями.
Старожилам напоминаем проверить актуальность своих заявок и, если горит, написать новых.
А также для всех сразу: если вы еще не видели карточку игрока самое время с ней ознакомиться. Вполне возможно, что это поможет кому-то подкатить к вам насчет игры. А может этим кем-то будете вы сами - выбирайте жертву. Вам понравится!

Время: 03.12.21 - 10.01.22
Очередность квестов
«Кукла» – мастер
«Иди до конца» – мастер [20.04]
«Герой у могилы» – Люк [21.04]
«Тонкие миры» – Лиззи [23.04]
«Правда» – Райнер [24.04]

Клото Администратор. Прядет нить жизни, переживает о магии и молодом поколении колдунов.

Лахесис Администратор. Дарит случайности, покровительствует регуляторам и природным магам.

Ураний Администратор. Сосчитает все звёзды на небе и укажет вам путь к полярной.

Эрат Модератор. Кокетливо расскажет вам о мирах и не только.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Verba Veritatis » Библиотека » Магия, память и Медулла


Магия, память и Медулла

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

hide-autor Про магию до Скуолы, выцветание памяти и лишение магии

В межмирье, если упрощать, существует всего три больших типа человеческих существ.

Первый – это не маги. Люди, не обладающие от рождения никаким магическим даром. Не имеют осколков в мирах и изначально от рождения являются цельными, потому что их душу тело может вместить, не разбивая ее на части.

Второй – маги с низким энергетическим потенциалом. Это та часть наделенных от рождения магией людей, чья душа при рождении разбивается на осколки, но общая «мощность» магии которых не предполагает возможной инициации вообще. Это – та часть магов, которая во время своей жизни находится в наибольшей безопасности – они защищены от возможного выцветания, сопряженного с инициацией другого осколка, владеют силой, пусть и кратно меньшей, чем истинные маги, и имеют большую продолжительность жизни, нежели не маги – в норме такой маг может продлять свою жизнь до 150-200, иногда даже 300 лет.

Третий тип – маги с высоким энергетическим потенциалом. К их числу относятся те маги, чьи души имеют потенциал для инициации и становления истинными. Слепки именно этих душ в случайном порядке выдает скуольское веретено и именно из них будущие инициаторы и выбирают своих будущих инициированных. При этом не всегда в конечном итоге бывают инициированы и в таких случаях зачастую погибают в молодом возрасте, не доживая даже до 50-60 лет, но существуют и исключения – некоторые неинициированные маги третьего типа, просвещённые в энергетических практиках, могут доживать и до 300, и до 400 лет.

Так как энергетический потенциал заложен, в сущности, не в одного конкретного мага, а в душу, разбитую на сотни осколков и воплотившуюся сразу во множестве тел, в современной магической практике не существует метода, который действительно мог бы до достижения восемнадцати лет с достаточной точностью  определить, к какому типу относится маг – к первому или ко второму. Экспериментальные методы практикуются исключительно не официально и их эффективность в общей практике считается не доказанной. При этом сила одного конкретного мага, вне зависимости от того, к какому типу он относится, может колебаться в том числе в зависимости от количества живых осколков – настолько, что юный маг второго типа в моменте может быть сильнее и мощнее юного мага третьего типа, если у первого в живых осталось мало осколков, ведь это значит, что их потенциал распределился между оставшимися копиями. Однако стоит уточнить, что в сравнении с неинициированным магом инициированный в норме будет сильнее.

При этом, большая сила всегда предполагает не только философские ограничения в виде большой ответственности, но и более очевидные физические. Как было оговорено, не прошедшее через обряд инициации тело физически не может вынести тот объем энергетического заряда, который несет в себе душа мага. При этом погибая, осколки отдают свою силу тем своим «собратьям», которые остались в живых. Именно этот факт и приводит к тому, что второй тип магов, энергетический потенциал душ которых ниже, имеет значительно больше шансов спокойно прожить свою жизнь без оглядки на то, что осколки в мирах будут постепенно погибать. Третий тип магов же, в том случае, если потенциальный инициатор не выбирает ни один из осколков или этот осколок отвечает однозначным отказом, с возрастом, так или иначе, находится все в большей и большей опасности: накопление энергетического потенциала, сопряженное со смертями осколков, происходит быстрее и влияет на тело все более и более разрушительно.

И второму, и третьему типу неинициированных магов для борьбы с перегрузками рекомендуются различные религиозные и энергетические практики, связанные с управлением внутренней энергией, а также неклассические методы сброса лишнего магического напряжения. При этом выживаемость, разумеется, выше у тех неинициированных осколков старшего возраста, которые рождены в обществах, знакомых с концепцией магии, инициации и энергетического потенциала, и ниже у тех, кто родился в семьях не магов и в мирах, где колдовство запрещено.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

После инициации, если ученик подсознательно выбрал быть забытым для своего мира, воспоминания о нём у тех, кто его знал, постепенно выцветают в течение трёх месяцев, пока не растворятся окончательно. Механизм выцветания подстраиватся под обладателя воспоминаний: кто-то может помнить, что был с кем-то знаком, пока человек не переехал и не перестал звонить, при этом помнит он его под другим именем. Для кого-то Судьба решает иначе и оставляет в воспоминаниях гибель или пропажу без вести. Иные могут забыть окончательно, как будто человека и вовсе не существовало, потому что любой другой вариант для них слишком травматичен. Если ученик не хочет быть забытым, память о нём в родном мире остаётся.

Воспоминаниями людей и магов, которые знали не инициированного мага, а его копии в других мирах растворяются сразу после инициации вне зависимости от желания ученика. Инициатор в свою очередь помнит все копии, с которыми взаимодействовал.

Магические семьи могут сохранять память об инициированном вне зависимости от его воли, используя специальное колдовство (например, клятвы), заручаясь помощью духов-хранителей, используя магические артефакты и пр.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Магии могут лишить как ученика Скуолы с любого курса, так и взрослого мага, который совершил преступление, был осужден Вербой и отправлен в ссылку. Магию буквально извлекают из колдуна, лишая его способности к перемещению между мирами и к активному колдовству. Потенциал мага нивелируется до потенциала человека, чуть острее прочих чувствующего окружающий мир. Однако в магической истории существовали прецеденты, когда магическую Искру в душе мага не удавалось загасить до конца, и спустя время колдун находил силы и возможность снова раздуть магический потенциал внутри себя. Прецеденты настолько редки, что их считают аномалиями, к которым приложила руку Судьба.

Извлеченная из учеников магия помещается в подвальное Хранилище Скуолы, а магия выпускников находится в Хранилище Вербы.

0

2

hide-autor Пространственный карман Медулла

Медулла — четвертый пространственный карман в межмировом вакууме, где на архипелаге располагаются торговые лавки, увеселительные заведения, обменные пункты валюты и главная магическая больница. От карманов Скуолы, Башни Регуляторов и Вербы тянутся межпространственные коридоры к главной улице на центральном острове Медуллы. Переход из Скуолы в Башню Регуляторов и Вербу, и наоборот, осуществляется только транзитом через Медуллу. Между Вербой и Регуляторами, в свою очередь, сохраняется возможность прямого перехода. Ограничение для Скуолы установлено из соображений безопасности студентов.

Главная магическая больница «Этернитас», окруженная ухоженным парком, располагается на центральном острове. В ней есть как защищённые стационарные корпуса, так и статичные порталы к филиалам наиболее крупных магических лечебниц в различных мирах. Весь первый этаж отведён под регистратуру и Архив магических болезней.

Первый корпус отведен под стандартное многофункциональное больничное крыло, во втором располагается психиатрическое отделение, в третьем находятся лаборатории Регуляторов и Вербы. Корпуса изолированы друг от друга магическими барьерами. Ученики Скуолы могут получить доступ в психиатрическое и лабораторное крыло в рамках прохождения практики.

На главном острове располагается Банк Медуллы и пункты обмена общемагической валюты на редкую валюту других миров.

На отходящих от главной улицы островках располагаются различные бары, кафетерии и рестораны межмировой кухни. На окольцовывающем острове-полумесяце разбиты торговые ряды, где могут держать лавки как маги, так и наделённые магией существа — эльфы, гномы, орки, гоблины и пр. Ключевое отличие кармана Медуллы от остальных — в него есть доступ магическим существам. Ассортимент торговых рядов постоянно меняется, в нём можно приобрести всё необходимое для учебы и работы, найти ценные артефакты и зелья, приобрести одежду, нужную для работы в другом мире и пр. Сомнительные артефакты тоже встречаются в продаже, но уже из-под полы. Порядок на архипелаге регулируется дежурной стражей из службы безопасности Регуляторов.

0

3

hide-autor  Алфавитный справочник по колдовству (А–М)

Ангелистика – раздел теологии, изучающий ангелов разных культур и традиций. В современном магическом мире и в рамках программы Скуолы ангелисты работают, в основном, в пределах каббалистической магической традиции с добрыми гениями – «ангелами» Каббалы. Существуют практики, работающие с ангелами и святыми на основе также католицизма и православия.

Анималистика - подраздел натуральной магии, ориентированный на работу с высшими животными. Состоит из негласно выделенных ступеней - общение, управление и единение -, обычно осваиваемых по порядку.

О ступенях анималистики

ступень общения, на которой маги учатся взаимодействовать с живыми существами на уровне импульсов, схожих с эмпатическими, и мыслеобразов; обмен информацией на данной ступени полностью доброволен.
ступень управления, позволяющая контролировать животное и использовать его в собственных целях, отдавая приказы без предварительной дрессировки; важно отметить, что энергозатратность при этом зависит не только от количества взятых под контроль особей, но и от их социальных связей, а также диктуемого желаемого поведения.
ступень единения, для которой характерно своеобразное слияние мага и животного для получения визуальной, звуковой, тактильной и обонятельной информации в реальном времени; часто рекомендуется к освоению тиреантропам и шейпшифтерам, планирующим изменения не только своего внешнего вида, но и органов чувств.

Астрал– метафизический план, существующий над привычной реальностью и объединяющий всю сетку миров. Фактически, лишен понятий «пространство» и «время». Является в сущности структурой, сохраняющей мысли и эмоции, когда-либо существовавшие и те, что в рамках человеческой жизни только будут существовать. Тонкий мир. Обитаем. Астральные сущности: персонификации эмоций, кошмаров, созвездий, предсказательных инструментов и прочего. Твари различного порядка, начиная от простейших лярв. Развоплощенные маги. Отпечатки души умерших.
Включает в себя план сновидений, как самостоятельную структуру, входящую в состав астрального плана и имеющую с ним связь, но существующую отдельно и доступную в разной степени всем магам.
Сам астральный план поделен на слои, уровень доступа к которым зависит не только от квалификации мага, но и от его врожденных предрасположенностей. При этом то, как именно будет на астральных планах человек видеть мыслеформы, эмоции и магию зависит исключительно от его способа мышления и способности воспринимать изменчивую природу эфира.

О слоях астрального плана, астральном теле и переходе в астрал

Астрал состоит из шести слоев.

Первый доступен любому магу, знакомому с базовыми основами. Охватывает только сетку текущего мира. Представляет собой смазанное, тягучее и практически потерявшее в оттенках отображение реального мира. Цвет на первом слое имеет исключительно очень яркая и мощная магия.

Второй слой доступен начинающим астральщикам. Реальность в нем смазывается сильнее, однако цвета и очертания приобретает вся магия.

Попасть на слои, начиная с третьего, не могут маги, от рождения имеющие недостаточную склонность для работы с тонкими материями (чем меньше склонность, тем сложнее пробиться дальше). Попытки пробиться возможны, но в большинстве случаев заканчиваются летально. У каждого колдуна «потолок» свой.

Третий слой практически не имеет очертаний реального мира. Пластичен, может подчиняться воле мага. Здесь хранятся самые яркие мыслеформы и воспоминания о прошлом и будущем. Связью с третьим слоем пользуются рядовые прорицатели. Очень плотный. Цвета яркие.

Четвертый слой – полностью метафизический, обиталище большей части астральных сущностей, всеобщий эфир. Первый слой, ощутимо соединяющий миры. Источник информации для продвинутой аналитики и более качественных предсказаний. Цвета почти кислотные. Разуплотнен, по сравнению с предыдущими.

Пятый слой – слой, объединяющий существующие реальности и представления о них. Обиталище высших астральных сущностей и место возможной встречи с богами. Цвета приближены к реальным, но более насыщенные. Визуально выглядит как бесконечное наложение полупрозрачных вариаций реальности друг на друга.

Шестой слой – реальность, дополненная стабильно видимыми сильными астральными сущностями, яркими отпечатками магии и воспоминаний. Фактически, делает астрал закольцованными. Доступен для крайне редкого числа магов, которых называют «сквозные маги» или «сквозняки». Доступ к нему является либо результатом многолетней практики, либо результатом попадания колдуна в какие-то особые магические аномалии.

Астрал –  территория правды. Начиная со второго слоя не существует прямой лжи, только ложные убеждения. Пятый характеризуется доступом к высшей истине, которая, тем временем, как правило неподвластна человеческому сознанию.

Полного доступа к информации о структурах, о которых маг не имеет представления в реальности, нет даже у сквозняков. Для того, чтобы работать прицельно с информацией о будущем, необходимо быть прорицателем.

Доступ к астралу осуществляется двумя способами: астральное зрение позволяет накладывать изображение со слоев астрала до третьего (в редких случаях четвертого) на реальность, путешествие в астральном теле предполагает отделение сознания от тела и погружение его в слои астрального плана непосредственно. В астрал нельзя принести вещи из физического мира, но можно взять с собой представления о них. Полный переход в астрал с физическим телом считается односторонним и приравнен к развоплощению и превращению в астральную сущность.

Смерть в астрале до третьего слоя предполагает возвращение в реальность с магическим истощением. Повторяющиеся летальные исходы чаще всего деструктивно влияют на человеческую психику. Гибель в астрале выше четвертого слоя в общем случае означает окончательную смерть мага.

Арбор - метафорическое стержневое "древо", "ветви" которого в современной магической науке именуются "мировой сеткой" и являются базовым каркасом каждого мира. Представляет собой энергетическую реку, протекающую не над привычной реальностью, а вместе с ней в том же пространстве и времени, и питающую природную магию и магию метаморфоз. Населен духами места и элементалями. Не содержит в себе ни эмоций, ни мыслей, ни вероятностей - только информацию "в моменте" об устройстве конкретного мира. Доступен шаманам исключительно в состоянии транса, при этом сознание самого колдуна внутри Арбора принимает вид элементаля наиболее родственной ему в данное время стихии и лишается чувственного восприятия.

О нахождении в Арборе

Арбор не имеет существенных визуальных отличий от реальности, однако сильно влияет на мага энергетически - воспринимается не то сбивающим с ног бурным потоком, не то бросающим из стороны в сторону торнадо. Начинающие шаманы зачастую действительно видят и ощущают данное измерение будто "под веществами", что вызывает закономерные сложности с отслеживанием собственных пределов. Важно понимать, что нахождение в Арборе, особенно выше нижнего течения, отнимает крайне много сил и нередко приводит к смерти без возможности воскрешения. Если шаман не выйдет из транса вовремя, он буквально "захлебнется" в энергетическом потоке и растворится в нем, а его тело умрет в припадке, сходном с эпилептическим.

О течениях Арбора

Внутри Арбора принято выделять три "энергетических течения":
нижнее, населенное простейшими элементалями и наиболее гостеприимное к магам; самое спокойное и размеренное; дает представление о свойствах конкретного предмета или животного.
среднее, в котором пребывают духи места и сложные элементали; достаточно бурное и непредсказуемое, но вполне проходимое; содержит комплексную информацию об устройстве и состоянии места, в котором физически находится шаман.
верхнее, представляющее собой нескончаемый поток переходящих один в другой водоворотов и не доступное ныне живущим магам; слабо изучено, предположительно дает доступ к информации о мире в целом; считается, что последняя попытка проникнуть на него помогла несколько затормозить скверну Гайера и не допустить её распространения на иные миры, но для вызвавшихся шаманов закончилась летально.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Боги – высшие существа, частично надмирные, обитающие в основном вне физических и метафизических планов в Межмировом вакууме. Могут путешествовать сквозь тонкие планы, но проявиться в физическом мире способно только редкое божество, обычно призванное в ходе того или иного ритуала.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Воскрешение – полноценное возвращение к жизни человека, мертвого непродолжительное («святое») временное окно или «санктус». «Святое» окно базово составляет: для студентов Скуолы – 30 минут; для взрослого мага – 10 минут полностью безопасного времени и еще 20 минут, когда воскрешение еще возможно, но чревато деструктивными изменениями сознания или прикреплением к астральному телу воскрешаемого мага сущностей-подселенцев. «Святое» окно для некромантов длиннее на 10-15 минут, так как энергия смерти им более привычна. Каждый летальный исход сокращает «санктус» мага – сначала незначительно, но все сильнее пропорционально количеству повторений. Воскресить без тела (хотя бы большей его части) не представляется возможным, поэтому на смене в целительском крыле Скуолы и во всех магических медицинских центрах вместе с некромантами всегда работают целители, дабы в совместной работе восстановить, при необходимости, пациента по частям.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Демонология – раздел теологии, изучающий демонов разных культур и традиций. В современном магическом мире и в рамках программы Скуолы демонологи работают, в основном,  в пределах  каббалистической магической традиции Гоэтии. Специалисты, работающие в традициях славянской «демонологии» или синтоизма, как правило, относят себя к говорящим с духами или ритуалистам.

Друидистика - ветвь природной магии, ориентированная на работу с духовным аспектом окружающего мира и заключающаяся в сонастройке колдуна с естественными биоритмами. Изучает влияние природных циклов на колдовство и обучает восприятию мировой сетки - Арбора - на энергетическом уровне. Включает в себе такие направления, как работу с духами места, призыв элементалей и шаманизм. При достаточном уровне гармонизации с внешней средой позволяет впадать в стазис.

Духи места - сущности, персонифицирующие место своего обитания и одновременно находящиеся в обоих измерения - Арборе и привычной магам реальности. Те самые стражи лесов, хранители озер и хозяева гор, зачастую агрессивно настроенные к антропоморфным существам. Внешне выглядят как схожий с местной фауной зооморфы и способны к физическому воплощению: если попав в Арбор вы встречаете хранителя рощи в образе малинового человекоподобного медведя, то настоящие малиновые медведи наверняка в этих рощах живут и, более того, хранители всех похожих рощ в округе выглядят точно также, в реальности практически не отличаясь от своих прототипов. Разумны, умеют пользоваться ментальной речью и передавать мыслеобразы, обладают уникальными магическими способностями. При правильном подходе могут оказать покровительство взаимодействующему с ними друиду, упрочнив его связь с окружающим миром и тем самым облегчив ему колдовство. Не существуют в отрыве от своего места и в случае его уничтожения растворяются в Арборе или становятся своевольными, но очень полезными фамильярами.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Магическая аналитика – общее название для комплексного подхода к анализу окружающего мира с помощью магии. Существует множество подходов к магической аналитике, самые всеобъемлющие из них предполагают подключение к Астралу или Арбору, в зависимости от квалификации и специализации мага, но в реальности используется и множество других методов. Подходы могут быть самые разные: от астрального зрения и манипуляций с магическими нитями и тонким чувствованием энергии до использования подручных средств, в том числе гадательных инструментов, маятников и прочего.

Магия времени – запрещенная магия, позволяющая колдуну контролировать время. Легендарное колдовство, секреты которого принято считать утерянными более тысячи лет назад. В число манипуляций, доступных магу времени,  входят создание пространственно-временных петель, влияние на поля вероятностей, предвидение будущего и просмотр прошлого, путешествия во времени и локальный хронокинез. Согласно официальной версии Вербы, магия времени является исключительно приобретаемой, однако древние сказания говорят о том, что когда-то существовали колдуны с врожденной пространственно-временной магией.

Магия зеркал – преимущественно ритуальная, прорицательская и, в случае особых навыков, пространственная магия переходов как в обитаемое Зазеркалье, так и между зеркалами материального мира. Зеркала используются как медиатор и артефакт, калибрующийся магом под свои нужды. Как ритуальный инструмент (для гадания, призыва зеркальных сущностей, духов, создания ловушек, посыла импульса в конкретное зеркало, защиты через отражение и пр.) зеркала могут использовать большинство магов, старательно изучавших дисциплину, вне зависимости от факультета. На глубокие уровни Зазеркалья физически могут переходить только маги с врождённой предрасположенностью.

О Зазеркалье и магах, уходящих на глубокие уровни

У каждого мира своё Зазеркалье, как правило не связанное с соседствующими мирами. Слияние Зазеркальев нескольких миров всегда говорит об аномальном вмешательстве. Зеркальные маги следят за тем, чтобы этого не происходило, и существа из зеркал одного мира не пробирались в другой. Время в Зазеркалье течёт так же, как и в мире, к которому оно привязано. Временные аномалии в Зазеркалье встречаются, как и в материальном мире. Переход внутри Зазеркалья из мира в мир могут осуществлять только зеркальные маги и редкие зеркальные сущности высшего порядка.

Маги, которые используют материальные зеркала только как инструмент для перехода, чтобы выйти из другого зеркала, движутся по поверхностному уровню, где Зазеркалье представляет собой тот же мир, с которым оно связано, но отраженный слева направо. Для рядовых зеркальных магов это всегда движение, они не могут надолго оставаться в Зазеркалье и не видят последующие уровни, могут взаимодействовать с отражениями объектов и обитателей реального мира, но войти в контакт с местными сущностями могут только при желании этих сущностей показаться.

Продвинутые зеркальщики могут уходить далеко от зеркал вглубь Зазеркалья, покидая поверхностный слой Отражений и переходя в низшие зазеркальные планы выбранного мира, условно называемые Тессера.

Тессера – пространство, где всё постепенно отражается до абсурда: как видимые объекты, так и физические законы, эмоции, мысли, речь, логика и мораль. В Тессере зеркальщик видит всех местных обитателей, преобразованных застрявших магов, запертых в ловушки духов и души. Уровни погружения здесь становятся условными, маг может оттачивать своё восприятие всю жизнь. Все зеркальные планы каждого мира сосуществуют одновременно друг с другом, но зеркальные маги зачастую переходят между уровнями плавно, чтобы не воспринимать всё и сразу и не задерживаться надолго на низших слоях гротеска и сумасшествия.

Зеркальщики могут провести с собой через зеркала магов без предрасположенности, но если они разойдутся и потеряются – маг без предрасположенности останется в ловушке, пока его не вытащат.

Магов вне зеркальных категорий, способных одновременно воспринимать план Отражение и план Тессера во всей полноте, не так много, но они есть. Несошедших при этом с ума ещё меньше. Существует много легенд о магах, которые ушли в Зазеркалье слишком надолго, отчего они уже неспособны вернуться обратно, ведь в мире абсурда сложно сохранить здравое мышление.

Магия крови – направление колдовства, которое касается манипулирования кровью и иными биологическими жидкостями или использованию их ( в первую очередь, самой крови) в магии. Первая изучается в программе Дома Земли и доступна хорошо подготовленным в целительстве магам и, соответственно, совершенно недоступна магам, причастным к магии смерти и, как правило, к темной магии. Вторая базово доступна большинству, но изучается в программе Дома Воздуха и используется, как правило, в контексте проведения темных ритуалов, наведения порч и проклятий через кровь и демонологии.  Светлым магам общая магия крови доступна только в контексте не вредящего колдовства не сопряженного с использованием темных энергий.

Магия страха – манипулятивная магия нагнетания ужаса, может использоваться как в бою, так и в тонком воздействии. Магией страха легче овладеть тем, чьё сознание осаждают кошмары. Трансляция испытанного магом ужаса прочь освобождает его сознание. Боевую магию страха учат в Доме Огня – как правило это грубый гипноз с ментальным воздействием и магией крови, которые в сочетании могут вызвать ощущение ужаса у толпы. Тонкую магию страха изучают в Доме Воды в качестве спецкурса– печати кошмаров, которые изводят носителя по ночам, вызов индивидуальных личных страхов и пр.

Магическая дуэль – тренировочный спарринг, проходящий в Скуоле между учениками во время занятий для оттачивания боевой магии. Дуэлью спарринг называется из уважения к магической истории.

Магическая Дуэль в истории магов

Задолго до создания Высшего суда «Верба» существовала традиция ритуального судебного поединка, где выигравший решал исход спора. Если учебная дуэль – это спарринг, то Магическая Дуэль представляет собой сложный древний ритуал, связывающий участников самой Судьбой. Ритуал состоит из трёх этапов «Вызов - Договор - Бой».

Вызов на Дуэль представляет собой обращение к противнику с определённым ритуальным текстом, на который можно ответить либо согласием, либо пожертвовать «самым ценным, что у тебя есть», чтобы не принимать бой. Что это «самое ценное» решает Судьба, а не маг. Просто отказаться без откупа от боя уже нельзя, поскольку ритуал начат.

После принятия вызова вокруг дуэлянтов формируется мерцающий барьер, непроницаемый для магии в обе стороны – дуэлянты не могут сбежать, но и с внешней стороны к ним не проникнуть, поскольку барьер формируется высшими силами. Стадия Договора ещё может позволить решить конфликт мирно, но при первой же атаке наступает стадия Боя, которую уже нельзя прервать.

Дуэль заканчивается только в двух случаях – один из противников погибает или иссякает магически (надолго или навсегда). За убийство другого в дуэли не судят общемагическим судом, но могут преследовать правоохранительные службы в других мирах.Однако, злоупотребление дуэлями выводит Судьбу из равновесия и карается Вербой частным образом. А порой и самими мойрами.

Не исключено, что особенно пытливые ученики могут найти настоящий ритуальный текст Дуэли, но Главы Домов, к которым прикреплены студенты, способны вмешаться в событие по Праву Старшей Крови на стадии Договора, чтобы воззвать к чужому здравомыслию до того, как будет совершена первая магическая атака.

Магическая ботаника - подраздел натуральной магии, который в начальном варианте представляет собой прикладное травничество, дающее понимание не только о колдовских свойствах растений, но и об их правильном выращивании, заготовке и хранении. Углубленное изучение дисциплины (зачастую в тесной связи с друидистикой) позволяет непосредственно влиять на рост и развитие растений - проращивать семена, управлять лиановыми путами и т.п.
 
Магическая минералогия - подраздел натуральной магии, который в начальном варианте представляет собой прикладное изучение колдовских свойств минералов и их сочетаний. Углубленное изучение дисциплины (зачастую в тесной связи с друидистикой) позволяет при должном мастерстве использовать минералы как естественные артефакты - накопители, усилители и ретрансляторы - без дополнительной подготовки.

Ментальная хирургия – совокупность нейрохирургии, психотерапии, духовного целительства и ментальной магии. Работа с психическими заболеваниями и ментальными травмами, комплексно затрагивающая и физический, и метафизический планы. Чаще всего не предполагает вскрытия черепа. Ментальные хирурги, которые работают в одиночку, чрезвычайно редки – чаще это пара магов, целитель и менталист, годами оттачивающие свои навыки работы в паре. Изучается факультетами Земли и Воды исключительно вместе – каждый работает со своей сферой ответственности и не имеет базовой квалификации в чужой. Для того, чтобы стать полноценным ментальным хирургом, магу нужны годы и годы практики после обучения в университете – Скуола дает только базу.

0

4

hide-autor  Алфавитный справочник по колдовству (Н–Я)

Натуральная магия - ветвь природной магии, ориентированная на работу с физическим аспектом окружающего мира и использование естественных свойств природных объектов в колдовских практиках. Объединяет в себе такие дисциплины, как анималистика, магические ботаника и минералогия.

Некромантия – в общем смысле включает в себя всю магию, завязанную на взаимодействии с энергией смерти. Однако традиционно под этим термином понимают процесс поднятия мертвецов. Зомби – не наделенный разумом оживший мертвец, выполняющий волю призвавшего его мага. В общем случае не способен существовать, не подпитываясь магией создателя при непосредственном присутствии донора. Существуют магические практики, позволяющие создать временные якори-батареи. Существуют зомби, поднятые магическими аномалиями и не зависящие от конкретных магов.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Отращивание конечностей – процесс создания с нуляотсутствующего органа или конечности. В прочих случаях прибегают к восстанавливающему целительству и восстанавливающей некромантии, которые в комплексе способны собрать тело человека, буквально, по частям. Занимает очень продолжительное время и требует постоянного наблюдения и регулярных магических манипуляций целителя. Отращивание пальца возможно в среднем за полторы недели, руки – за полгода и так далее. Ткани для отращиваемых конечностей создаются из копируемых и размножаемых клеток тканей самого мага. Использование тканей или частей тела/органов других магов для ускорения процесса запрещено законом.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Посмертие – как такового посмертия не существует. Души, за исключением неупокоенных, уходят в бесконечный цикл перерождений, в астрале оставляя призрака – сконцентрированную в слепке личности память о себе. При этом при необходимости астрал восприимчив к представлениям и твердым верованиям людей, поэтому, если кто-то в астрале всё же ищет общения со слепком какой-либо души, астрал, как правило, мимикрирует под привычные конкретному человеку представления о загробных мирах.

Перерождение – циклический переход души после окончательной смерти на новую фазу физического существования. Существа перерождаются исключительно в пределах своего вида.

Природная магия - колдовское направление, сосредоточившееся на изучении окружающего мира и влиянии на него как на физическом, так и энергетическом уровне посредством управления естественными потоками. Внутри себя подразделяется на три дополняющие друг друга ветви: натуральную магию, друидистику и стихийную магию. Считается нейтральной - "серой" - магией.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Ритуальные клятвы – самыми сильными известными таинствами считаются Клятва Силенцио (обещание молчать о чём-то ), Магический Брак и Магическая Дуэль. Только правила Дуэли непреложны, другие клятвы динамичны и могут преобразовываться магами под свои нужды, отчего в результате выглядят совершенно по-разному. Все три клятвы объединяет только одно – разорвать их может только окончательная смерть одного из поклявшихся.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Создание големов – процесс создания существ из неживой материи. В классическом исполнении голем создается из мертвой плоти, крови и небольшого  количества глины или грязи. Сам по себе голем – неодушевленное существо, не наделенное разумом и сознанием,  подчиняющееся воле некроманта или темного ритуалиста, но в редких случаях квалифицированный говорящий с духами может сделать созданного голема вместилищем для какой-либо сущности.

Создание фамильяров – существует множество вариантов обретения фамильяра, самыми распространёными считаются:
○ привязать к себе дух только-только убитого животного.
○ создать искусственного фамильяра-гибрида из астральных мелких сущностей.
○ призвать дух из Астрала и подчинить его себе, наделив желаемой формой и функциями.

Спиритизм – общение с духами и душами – тем, что остается от людей. При этом существует три варианта призыва души.

О вариантах призыва души

В течение первых сорока часов после смерти человеческая душа еще не ушла в перерождение и маг может призвать из тонких планов непосредственно ее, наделенную не только памятью, но и сознанием. Далее душа уходит на перерождение, а маг призывает из астрала ее слепок – то, что принято называть призраком. Призраки здесь – живая, но стабильная и не изменчивая память об ушедшем, его образе мыслей и эмоциях. Третья форма существования после смерти – полтергейст. Полтергейсты – неупокоенные души, не ушедшие в перерождение и по разным причинам застрявшие в тонких планах. Чем старше полтергейст тем, как правило, меньше в нем человеческого и больше загробного. Слепки души не имеют влияния на материальный мир, призраки имеют минимальное, полтергейсты, в зависимости от того, кем были при жизни, могут в разной степени влиять на реальность.

О переселении души в новую оболочку

В случае желания или необходимости маг может заключить неупокоенную душу в неодушевленное вместилище. Успешность такого предприятия будет зависеть от навыков колдуна и от желаний духа: задача значительно упрощается, если дух настроен положительно и усложняется, если он протестует.  Точно также сложность задачи зависит от того, должен ли дух быть просто заперт в оболочке (например, кольце или медальоне) или должен иметь возможность этим объектом изнутри каким-то образом управлять (например, кукла или голем как носители. Кроме того, следует принимать во внимание силу противоборствующего магу духа.
В случае души в переходном состоянии (в течение сорока часов после смерти) всё значительно сложнее: энергетическая структура таких душ нестабильна, взаимодействовать с ней сложно. Таким образом, запечатывание свежих душ считается крайне сложным и реализуемым только опытными магами и без возможности для души управлять новой оболочкой. При этом сковывание таких душ против их воли – практика, в магическом сообществе не одобряемая.

Стазис - доступное друидам состояние полной энергетической гармонии с местом, в котором они находятся. Позволяет на время остановить физиологические процессы организма и затем возобновить их в полном объеме по собственному желанию. Используется для самоанализа, т.к. отключившемуся от окружающего мира колдуну становятся доступны собственное подсознание и глубокие слои памяти, а также экстренной консервации тела. Активно изменяющее реальность и вмешивающееся в окружающее среду колдовство в стазисе не доступно. Возможность астральных и ментальных манипуляций сохраняется с поправкой на медитативную "заторможенность" сознания. Время стазиса у каждого мага свое и зависит от количества практики. Хотя умереть от истощения в стазисе нельзя, маг, вышедший за доступные ему рамки, рискует просто расхотеть возвращаться в реальность и зависнуть в глубокой коме на неопределенный срок. При этом привести такого колдуна в сознание сможет лишь опытный ментальщик, а физические воздействия будут совершенно бесполезны.

Старшая кровь – доминирующее магически положение старшего родственника над младшим родственником, предполагающее сложность магических воздействий любого характера на родителей и прародителей и соответствующую простоту воздействий на детей и их детей.

Родительские проклятия и другие взаимодействия внутри рода

Классический пример воздействия старшей крови на младшую – родительские проклятия, которые почти невозможно снять даже в том случае, если наложены они слабыми магами. Точно так же, любые созидательные магические воздействия родителя на ребенка характеризуются более высокой эффективностью при сохранении одинаковых вводных данных.

В обратном случае – ребенку созидательно воздействовать на старшего родственника сложно, а деструктивно – практически нереально без сильного магического отката на себя или уже собственных детей.

Право старшей крови

Право старшей крови – древнее закрепленное Судьбой право старшего родственника не просто влиять на младшего, но и вмешиваться в ритуал Магической Дуэли на этапе Договора и отменять ритуальные Магические Браки в первый год после их заключения.
Главы домов получают временное Право старшей крови над подопечными студентами, когда студент жертвует каплю своей крови ритуальной стеле при поступлении в Скуолу. Сами деканы жертвуют кровь веретену Судьбы при вступлении в должность. Право старшей крови главы Дома действует сообразно классическому и прекращает свое действие в момент ухода из жизни одной из сторон, в момент прекращения студентом обучения на факультете или в Скуоле или в момент, когда декан покидает должность.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Териантропия – трансформация тела, приближенная к оборотничеству. Маг принимает форму существующего животного, перенимая его чутье и навыки. В форме животного маг не может активно колдовать. На ранних стадиях изучения навыка трансформации при долгом пребывании в теле животного маг перенимает его повадки. Выпускник Скуолы может обращаться в 2-4 формы одного семейства, и дополнительно ещё 2-3 формы другого при углублённом изучении. Для увеличивания количества форм необходима длительная практика или дополнительная стабилизация артефактами. Частичная трансформация невозможна, териантроп перенимает форму и энергетическую структуру животного целиком.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Шаманизм - рискованная друидская практика, позволяющая проникать в Арбор посредством транса. Для успешного освоения требует превосходного самоконтроля, а также природной склонности к работе с тонкими материями, поэтому шаманы зачастую неплохие астральщики и наоборот. На начальных этапах сопровождается специальной ритуальной музыкой, окуриваниями, приемом психотропных веществ - редкий студент Скуолы способен отказаться от вспомогательных манипуляций к моменту выпуска.

Шейпшифтинг – трансформация тела в химерическое существо, наделённое способностью к активному колдовству. Шейпшифтер может принимать разные химерические формы, в каждой из которых усиливается выбранная им определённая магия за счёт угасания остальных энергетических потоков. Усилить все магические навыки в форме трансформации нельзя, но можно скомпенсировать угаснувшие, например, через дополнительные призывы элементалей или фамильяров-помощников. Магические акценты, образ и визуальное выражение конечной формы трансформации полностью регулирует маг. Магия стабилизируется и возвращается в исходное состояние по окончанию трансформации.
Для боевого режима возможна частичная трансформация без потери магического потенциала – не полное обращение в химеру, а локальное укрепление тела для повышения его показателей (отращивание когтей, зубов, превращение кожи в чешую и т.д.). Маги могут владеть боевым режимом, но не владеть при этом полной трансформацией, тогда возможности шейпшифтинга для них ограничены небольшими внешними преобразованиями. Продвинутые шейпшифтеры могут как обращаться целиком в химеру, так и частично.

https://forumstatic.ru/files/001b/aa/c9/83631.png

Элементалистика - друидская практика призыва элементалей - сущностей Арбора, энергетически тождественных одной из четырёх стихий. Обычно не воплощаются в реальность без призыва колдуна, который делится с ними крупицей собственной магии и, тем самым, привязывает к физическому измерению. В простейшем случае мгновенно развоплощаются со смертью призывателя. Упрочняют связь мага со стихиями, облегчают их чтение и делают более управляемыми, а также могут выступать самостоятельными боевыми единицами. Разумны: не способны ни к ментальному, ни к вербальному общению, но отлично понимают команды на общемагическом языке, умеют жестикулировать и проявлять эмоции. Обладают собственной стихийной магией, мощь котрой прямо зависит от размеров элементаля. И в Арборе, и в привычной магам реальности выглядят как человекоподобные стихийные сгустки.

Виды элементалей

Общепризнанно делятся на два вида:
простые - обитают в нижнем течении Арбора и по размерам варьируются от нескольких сантиметров до полутора метров.
сложные - обитают в среднем течении Арбора и обладают внушительными размерами (от двух метров и до бесконечности); отличаются большей самостоятельностью и при помощи мага даже могут объединяться друг с другом, формируя кросс-стихийные формы.
Внутри себя сильно разнятся в размерах и поведении, имеют четкую иерархическую структуру. Однако на сегодняшний день в магическом сообществе нет единого мнения, могут ли элементали взрослеть и эволюционировать, или форма каждого их них, а вместе с ней и место в социуме, является константой.

Студенты дома Огня при этом имеют собственную более подробную утилитарную классификацию:
"штатские" - миниатюрные простые элементали размерами до полуметра; поодиночке миролюбивы и безобидны, но могут сбиваться в безумные рои (что регулярно в Арборе и проделывают); самые веселые и проказливые из элементалей, напоминающие непоседливых детей; призывать одиночных "штатских" - первое, чему учат в элементалистике, а к выпуску из Скуолы даже худшим из студентов удается контролировать группы до 20 элементалей данного вида.
"солдаты" - простые элементали размерами от полуметра до полутора; самые ответственные и исполнительные, способны управлять "штатскими"; к выпуску из Скуолы среднестатистический призыватель вполне успешно контролирует до пяти "солдат".
"офицеры" - сложные элементали размерами от двух до пяти метров; способны управлять значительными объемами стихийной энергии, создавать простейшие природные явления, вести за собой "солдат" и "штатских"; сложны в призыве и контроле - к выпуску из Скуолы студенты чаще всего учатся призывать одного-двух "офицеров" наиболее родственных им стихий.
"генералы" - сложные элементали размерами более пяти метров; наиболее самостоятельны, поэтому "генералов" не подчиняют, с ними договариваются; сообразно своим размерам способны управлять огромными пластами стихийных энергий и однозначно доминируют над прочими элементалями; к моменту выпуска из Скуолы только лучшие студенты способны призвать "генерала" своей самой изученной стихии, и совсем малая часть - эффективно работать с ним.

Энергооружие – оружие, в создании которого участвует энергия мага и его сила духа. Для использования в бою оно закономерно предполагает хорошее владение таким же материальным оружием. Специально зачарованный материальный огнестрел может стрелять энергетическими импульсами, созданными из стихийной магии, чистой энергии, доступной магу, или даже его души, это зависит от специализации и привычек мага. При глубоком освоении дисциплины и постоянной практике магу доступно создание и самого огнестрела любой формы из энергии, по такому же принципу создается режуще-колюющее оружие, хлысты, лассо и пр. Это личное оружие мага, его нельзя потерять или передать, поскольку с инструментом происходит постоянный энергообмен. При использовании души как источника энергии её слепок остается в оружии после смерти мага. Важно: самым затратным считаются энергобомбы, поскольку выброс сил от мага требуется колоссальный и сопрягается с долгим восстановлением.
Энергооружие может использоваться и в более точечном воздействии – например, земельщиками, которые помимо непосредственно оружия изучают создание скальпелей-ланцетов-игл из энергии для проведения операций.

0


Вы здесь » Verba Veritatis » Библиотека » Магия, память и Медулла


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно